元東大生プロゲーマーが語るeスポーツの、でっかい可能性
2020.6.7
すごいぞ。
eスポーツ市場を、ほぼ0から、日本で立ち上げた、ゲーム界の大ヒーロー・ときどにインタビューした。
全世界で「eスポーツ」の競技人口は1億3000万人、視聴者は3億人を超えるといわれ、
2022年には、市場規模がおよそ約2000億円に達すると予想されている。
ゲームが好きではない人こそ、いま、eスポーツを、知っておかなければならない。
なぜなら、ゲーマーは、完全に未来を変える存在になるからだ。
eスポーツは、ゲームという仮想空間で、自在に、目標を実現していくスキルを鍛えあげる。
これは、仮想と現実の間を自在に行き来する能力であり、
私が開発した、創造的課題解決スキルであるフューチャーマッピングと同じ原理が働いている。
ということは、彼らがやっていることは、単に空想の世界で完結するのではなく、
実は、空想の中で、現実を創る作業へと容易に転換できるのだ。
たとえば、特定のウイルスのワクチンを開発するなど、全世界の優れたゲーマーたちが、
対ウイルスと抗戦しているうちに、そのソリューションが、あっという間に生み出されてしまうといった具合だ。
遠隔手術も、遠隔運転も、ゲームをしている間に、あっという間に、必要なデータがたまる可能性もある。
子どもたちにとって、ゲームの世界とは、完璧に設計された世界であり、日常は不完全な世界でしかない。
もはやゲームの力なしでは、ビジネス創造は難しくなるからこそ、いま、ときどが語るeスポーツに、耳を傾けろ!
「実学M.B.A.」のメンバーは、神田昌典による本書の紹介&日本での活用アイデアを、こちらからお聞きいただけます。
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